世界麻雀大会(WSOM)ルール

麻雀牌

  1. 世界麻雀大会(WSOM)では136枚の牌を使用します。ボーナス牌(花牌・季節牌)は使用しません。
  2. 136枚の牌は、それぞれ4枚ずつの34種類で構成されています。
  3. 34種類は、数牌と字牌の2つのグループに分かれています。
  4. 数牌:数牌は3種類に分かれます。 索子、萬子、筒子それぞれが9つのデザインを持ち、1から9まで番号が振られています。従って、数牌には27種類の異なるデザインがあり、各デザインは4つの牌を備えます。
  5. 字牌:字牌は4風牌で構成されています。「東」、「南」、「西」、「北」と三元牌:「白」、「發」、「中」から構成されます。合計7種類の異なるデザインがあり、各デザインは4個の牌を備えます。
  6. 老頭牌:「1」と「9」の数牌(計6種類)をまとめて老頭牌と呼びます。「2」~「8」(計21種類)を中張牌と呼びます。通常、「老頭牌」は字牌を含む場合もあれば含まない場合もあります。このようなルールにおいて、正確を期するため、「清老頭」と「混老頭」という用語を使用します。

ゲームの目的

麻雀はさまざまな手牌で勝負します。プレイヤーは牌山から牌を引いたり手牌から牌を捨てたりして役を作り、最初にあがり役を完成した人があがりとなります。勝者は他のプレーヤーから点数を取得しますが、和了の内容に応じて得られる点数は大幅に異なります。従って、高得点にて和了する(または対戦相手が高得点で和了することを防ぐ)ことが勝利の鍵を握ります。プレーヤーの結果とランキングは一定数の局が終了した時点での得失点数で決まります。

ゲーム手順

ゲームが始まると、4人のプレーヤーは「座席選び」手順に従い席を割り当てられ、開始の東家を選びます。その後は、決められた数の局が展開されます。各局は次の手順に従い進行します。

  1. かき混ぜ、起家の決定、配牌
  2. 自摸と打牌
  3. 誰かが和了した場合、役の点数を記録します。
  4. 勝者が出ないまま局が終了すると、流局となり、プレーヤーは誰も点数を得られません。

順子、刻子、槓子、対子

  1. 順子:順子は、3枚の連番の数牌で揃えた面子です。手の内で作成したものは「暗順子」であり、「チー」することで公開された「明順子」が形成されます。
    例:
     
  2. 刻子:暗刻は、3枚同じ種類の牌を揃えた面子のことで、3枚同じ数牌または字牌のいずれかになります。手の内で作成したものは「暗刻子」であり、「ポン」(または「ロン」)することで公開された「明刻子」が形成されます。
    例:
     
  3. 槓子:4枚同じ種類の牌を揃えた面子をカンすることができます。(以下の「槓子」セクションを参照してください。)手の内で形成された4枚一組は槓子とはみなされません。単に、暗刻子に一枚余分な牌が追加されたものと見なされます。 (「槓子」は中国語であるため、複数形であっても中国式に「槓子」と呼ばれます。)
    例:
  4. 対子:2枚同じ牌を揃えた面子を対子と呼びます。
    例:

和了

  1. あがり役には、レギュラー役とイレギュラー役の2種類があります。
  2. レギュラー役:一般和了は4つの面子(各面子は順子、刻子、槓子のいずれかを形成します)と対子(「雀頭」と呼ばれます)により構成されます。
  3. イレギュラー役:以下の2通りがあります。「混老頭」と「七対子」です。
  4. 勝つ(抜ける)ためには、手牌は一般和了または特殊和了を形成しなければなりません。すべての手役は「点数計算」の章に一覧されています。ただし、カテゴリー10のイレギュラー役はあがり役の定義に含まれません。言い換えると、和了の条件を満たさずに役を形成しても、勝ちとはなりません。(そのような場合は「振聴」となります。)

サイコロの使用

以下に述べる「席順」と「起家」を決める際に、サイコロを振る必要があります。目の数に応じてテーブルを反時計回りに数えます。サイコロの振り手を「1」として始め、サイコロの目の合計数に達するまで数えます。その席が席順となります。つまり、「5」と「9」であればサイコロの振り手、「2」「6」「10」であれば下手、「3」「7」「11」であれば対面、「4」「8」「12」であれば上手となります。

サイコロを振る際、6面のサイコロ(各面に1~6の数字が記載)2つが使用されます。

席決め

「トーナメント表」に規定されるとおり、以下の手順に従って、東風戦または半荘戦の最初に、麻雀卓を囲む4人のプレイヤーがランダムの席に着き(東場の東一局を決め)ます。

  1. 4人のプレーヤーはランダムにテーブルに座ります。
  2. 各風牌(東、南、西、北)を1枚ずつ手に取ります。4枚の牌を下に向けて混ぜ合わせ、一列に並べます。
  3. 奇数牌と偶数牌を手に取り、(表を上に向けて)列の両端に並べ、風牌を挟み込んで6枚の牌による列を構成します。
  4. 任意のプレーヤーがサイコロを振ります。サイコロの目により指定されたプレーヤーが再度サイコロを振ります。二度目のサイコロの目にて指定されたプレーヤーが最初の風牌を取ります。
  5. 二度目のサイコロの目が奇数の場合、風牌は奇数牌の側から取られます。偶数の目が出た場合、風牌は偶数牌の側から取られます。二度目のサイコロの目にて指定されたプレーヤーから始まって反時計回りに、各プレーヤーが風牌を取ります。
  6. 「東」牌を取ったプレーヤーが東家となり、「東」と記された席につきます。「南」牌を取ったプレーヤーは彼の下家(右側)に座ります。「西」牌を取ったプレーヤーは彼の対面に座ります。「南」牌を取ったプレーヤーは上家(左側)に座ります。

親と自風/客風

  1. ある局において、各席(プレーヤー)は特定の風方角を指定されます。東、南、西、北です(反時計回り)。
  2. 自風牌:各プレイヤーの席位置で決まる風牌が自風牌です。その他の風は「客風」と呼ばれます。「自風」はカテゴリー3(字牌)の役に当てはまり、点数対象となります。局が変わると(以下を参照してください)、自風もそれに従って変わります。(注意:各プレーヤーの自風は局の進行のみに従って決定され、「起家の選択」時のサイコロの目には左右されません。)
  3. 親:東家は「親」と呼ばれることがあります。その他のプレーヤーは「子」と呼ばれます。
  4. 場:トーナメントは場という単位でプレイします。1場は4局で構成されます。場の1局目で、東の席を選んだプレーヤーが東家になります(別段に定めのない限り)。東1局の親です。
  5. 親の交代:局が終了すると、それまで南家だったプレーヤーが次の局では新たな東家となります。この方法により、一つの場において各プレーヤーに対して親の機会が与えられます。
  6. 世界麻雀大会のルールでは、「圏風牌」(場風牌)は認められていません。また、親は局毎に必ず交代します(東家は絶対に同じ位置で連続しません)。親は最初に開始する優位点がありますが、点数計算においては他のプレーヤーと同じ点数が与えられます。

牌山からの配牌

全自動卓の場合、以下の(サイコロを「1回振る」手順が使用されます。(洗牌と砌牌を手動で行う場合は、審判員の指示に従ってください。)

  1. 東の人がサイコロを振ります。サイコロの目の示す位置のプレイヤーが「開門者」です。また、サイコロの目の数が「開門点」です。
  2. 開門者の正面の牌山の右端から、サイコロの目の数に相当する列まで(時計回りに)数えます。この牌山を少し押してそらした後、右に残る牌山が「王牌」になります。割れ目(開門位置)の左の牌山が、ツモをする牌山になります。
  3. 牌はツモをする牌山から時計回りで取得します。ツモ順は反時計回りになりますので、ご注意ください。

(注意:各プレーヤーの自風は局の進行のみに従って決定され、「起家の選択」時のサイコロの目には左右されません。)

配牌

起家が決まった後、プレーヤーには最初の手牌が配られます。

  1. 東家がまず、壁の起点から2ブロック(4牌)取ります。続いて南、西、北の順番で2ブロックずつ取ります。
  2. 上記がもう2回繰り返され、各プレーヤーは12枚の牌を手にします。
  3. 続いて、東家が壁から最初の牌と5番目の牌を取ります。続いて南、西、北の順番で1牌ずつ取ります。
  4. この時点で、東家は14牌、それ以外は全員13牌手にしていることになります。配牌は完了し、東家がプレイを開始します。
  5. 配牌が完了してすべてのプレーヤーが正しい数の牌を手に入れたと確認されるまで、牌は見ずに裏面を向けておく必要があります。さもなければ、配牌時の不正として罰則の対象となります。(このルールは、手牌が悪いと悟ったプレーヤーが配牌の無効を主張する可能性を防ぐためにあります。)

プレイ

  1. 東家は、まず牌を1枚打牌(捨て牌)します。
  2. 他のプレーヤーは交互に、壁牌から牌を1枚取った後、1枚を打牌(捨て牌)します。
  3. 誰かが捨て牌を取得するまで、この流れが続きます。
  4. 誰かが和了するか、壁牌が取り尽くされて流局となるまでプレイは継続します。

打牌の取得

  1. 別のプレイヤーが捨て牌を取って、手牌のあがり役やチー・ポン・カンの面子を完成させることができます。
  2. 直前の打牌のみが鳴けます。次のプレーヤーが牌を取って打牌すれば、直前の打牌は鳴けなくなります。
  3. プレイヤーが他家の捨て牌を取って手牌の面子を完成させる場合、出来面子をさらす必要があります。打牌を手の内に隠すことはできません。
  4. 鳴く方法は4種類あります。和了、チー(吃)、ポン(碰)、カン(大明槓)です。以下に詳細が解説されます。

和了

  1. 聴牌:あと1牌であがり役が完成する手が聴牌です。聴牌であがり牌を待っている形を待ちの形と言います。
  2. ツモあがり:プレイヤーが牌山から牌を引いて自らあがり役を完成させる場合、ツモあがりと言います。(当然のことながら、「カンによるあがり」はツモあがりです。).
  3. 捨て牌でのロンあがり:必要な牌が対戦相手により打牌された場合、「フ―」と宣言し、和了を完成させる牌を取得します。これは捨て牌でのロンあがりと呼ばれます。あがり牌を捨てたプレイヤーは放銃者と呼ばれます。(「搶槓」は捨て牌でのロンあがりとみなされます。)
  4. 原則的に、和了が完成すれば必ず勝てます。「得点システム」の章に「同ラウンドの免除ルール」が存在するのは確かですが、麻雀のワールドシリーズは「栄和不可能な打牌」ルールを採用しておらず、特定の場合(「罰則牌」は例外として)に和了による価値を禁止するその他のルールも採用していません。同様に、ポンやその他の鳴きを禁止するルールも存在しません。

ポン

  1. 他家がある手牌の対子と同じ牌を捨てた場合、「ポン」と発声してその捨て牌を取り、手牌の対子と一緒に明刻にすることができます。
  2. 明刻子を形成する3牌は表に向けて手牌の左上方に公開しなければなりません。(面子はプレーヤーによく見えるように表示してください。テーブルの隅に押しやることはできません。)牌のうち一つを(横向きに)90度回転させ、どのプレーヤーが捨てた牌であるかを示します。上家が捨てた場合、左の牌を回転させます。対面が捨てた場合、中心の牌を回転させます。下家が捨てた場合、右の牌を回転させます。明順子の3牌はそれ以降面子として固定され、手の内に戻したり他の構成を取ることはできません(「小明槓」に拡大する場合は例外です)。
  3. ポンを宣言した後、プレーヤーは牌を1枚打牌します。彼の下家が続いて牌を取ります。

チー(吃)

  1. ある手牌の2つの牌と順子を完成できる牌を上家が捨てた場合、「チー」と発声してその捨て牌を取り、手牌の2つの牌と明順にすることができます。「ポン」や「和了」と異なり、「チー」は上家の打牌のみを取得できます。
  2. 明順子を形成する3牌は表に向けて手牌の左上方に公開しなければなりません。3牌は左から右へ順番に並べ、取得した捨て牌は90度(横向き)に向けて、上家から取得した牌であることを示します。(面子内で最小の数字でない限りは、水平に向けた牌は順子の左端に置きます。順列は乱れても構いません。)明順子の3牌はそれ以降面子として固定され、手の内に戻したり他の構成を取ることはできません。
  3. チーを宣言した後、プレーヤーは牌を1枚捨てます。彼の下家が続いて牌を取ります。
  4. 「チー」を宣言した後で打牌し、その後に明順子を見せることは可能ですが、推奨されません。「チー」は両ステップが終了した後初めて完了と見なされます。それまでは、宣言者が消費した時間はカウントされます。それ以外のプレーヤーは、明順子が表示されるまでは牌を取ったり打牌を取得することはできません(和了は別です)。

カン

  1. 4枚同じ種類の牌を揃えた面子をカンすることができます。槓子は3種類あります。「暗槓子」、「小明槓」、「大明槓」です。槓子を行う人は「カン」と宣言する必要があります。
  2. 暗刻:プレーヤーが手の内に同じ種類の牌を4枚保持しているとき、暗槓子を宣言して形成できます。自分の順番が回って来たとき、壁から牌を取った後に宣言できます(東家の場合のみ局の開始直後、または牌を補充した後に宣言することも可能です)。しかし、チーやポンを行った直後にカンを行うことはできません。プレーヤーは4枚の牌を見せ、実際に同一のものであることを示さなければなりません。そして、手牌の左上方向へ置きます。中央の2枚は表側を向け、両端の2枚は裏を向けて暗槓子であることを示します。続いて、補充の牌を取ります。
  3. 小明槓:既に自分の明刻子がある場合、そこに手牌からもう一枚加えて小明槓を形成できます。暗槓子と同じタイミングで小明槓を宣言できます。自分の番が回り、壁から牌を取った直後です(または、補充の牌を取った後です)。「カン」と宣言した後、プレーヤーは手持ちの牌を見せ、明刻子の端に追加して明槓を形成できます(横向きの牌には触れさせないでください)。(または、横向きの牌の上に横向きで追加し、横向きの牌が2枚上下に重なるようにすることも可能です。)続いて、補充の牌を取ります。手持ちの牌を見せる前に「カン」と宣言しなければなりません。さもなければ、審判は打牌として判断し、その場合は下家が「チー」をして取得する権利を得てしまいます。
  4. 大明槓:対戦相手が捨てた牌が手牌内の面子に一致する場合、「カン」と宣言して捨て牌を取得し、面子と合わせて明槓を形成できます。明槓を形成する4枚の牌は手牌の前方にて表示されなければなりません(手牌と壁の間の空間)。牌のうち一つを(横向きに)90度回転させ、どのプレーヤーの打牌であるかを示します。上家が捨てた場合、左の牌を回転させます。対面が捨てた場合、中心の牌を回転させます。下家が捨てた場合、右の牌を回転させます。その後、プレーヤーは補充の牌を取ります。
  5. 対戦相手が自分の明刻子に一致する牌を打牌しても、それを取得してカンを宣言することはできません。
  6. 槓子を宣言された同一種類の4牌はそれ以降固定され、手牌に戻したり他の構成を取ることはできません。
  7. 嶺上牌:カンを宣言した後、「王牌」から嶺上牌を1枚とる必要があります。(槓子は通常の3枚ではなく4枚の牌を消費するため、手牌は1枚不足し、補充する必要があるからです。)補充の牌を取得した後、プレーヤーは牌を1枚打牌します。彼の下家が続いて牌を取ります。
    プレーヤーは補充の牌を取得する前に、槓子を形成する4枚の牌を他のプレーヤーに見せて確認してもらう必要があります。槓子を宣言する前に補充の牌を取ることは禁止されており、「先自摸」と呼ばれます。
  8. 補充した牌で和了した場合、「槓上開花」という役で呼ばれます。「槓上開花」は自摸による和了となります。

槍槓

  1. 対戦相手が「小明槓」を行い、カンを宣言した牌が和了牌である場合、「フー」を宣言してその牌にて和了できます。これは「槍槓」と呼ばれます。槍槓は栄和となり、カンを宣言したプレーヤーが放銃者となります。
  2. 槍槓はカテゴリー9の役であり、得点の対象です。
  3. 槍槓をできるのは小明槓のみです。暗槓は槍槓できず、これに例外はありません。大明槓に対しては、「宣言の優先順位」規定により「和了」宣言が優先され、「カン」宣言は取り消されます。
  4. 対戦相手が明刻子に牌を追加した直後に「フー」を宣言して槍槓できます。対戦相手が補充牌を取るまで槍槓を待つ必要はなく、またそうしてはなりません。プレーヤーがカンを宣言せずに牌を捨てる場合、牌を河の中の指定場所に捨てねばならず、公開された自分の面子の区域にわかりにくく捨ててはなりません。

宣言の優先順位

  1. 2人以上のプレーヤーが同じ打牌を取得する場合、以下の優先順位に従います。優先順位が最も高い宣言のみが捨て牌を取得でき、その他の宣言は取り消されます。
  2. 優先順位の高い順番から以下に並べます。
    • 1a. 放銃者の下家によるあがり
    • 1b. 放銃者の対面によるあがり
    • 1c. 放銃者の上家によるあがり
    • 2. ポン、カン(大明槓)
    • 3. チー

2名のプレイヤーが「あがり」を同時に宣言した場合、前述とおり、1人の勝者が決定されます。これは頭ハネと呼ばれます。このルールには例外がありませんので、ご注意ください。

王牌と海底牌

  1. 王牌:牌山の残り14牌を「王牌」と呼び、プレイに使用しません。
  2. 局の後半で、すべてのプレイヤーが「開門者」に14牌から成る王牌をわずかに左に寄せて牌山から離すよう要求することができます。こうすることで、プレイできる牌が何枚残っているが簡単にわかります。嶺上牌が取られたため、1枚の牌が王牌左端の「下段牌」となる場合、牌山左端から7列目を崩して下段牌を抜き取り王牌に補充し、上段牌を牌山左端の海底牌とします。
  3. 海底牌:王牌の手前の壁牌の最後の1枚の牌(壁牌の15枚目の牌)を海底牌と呼びます。海底牌を引くプレーヤーは槓を宣言できず、和了しない限り牌を1枚打牌しなければなりません。この捨て牌を河底牌と呼びます。
  4. 河底牌:河底牌に対してはチー、ポン、カンを宣言できません。和了のみが可能です。
  5. 海底牌または河底牌にて和了すると得点の対象となります。
  6. 流局:河底牌でも勝者が出ないまま局が終了すると、流局となり、プレーヤーは誰も点数を得られません。親(東)は毎局後に必ず交代します。

WSOM麻雀点数計算システム

プレイのための13牌、麻雀のための14牌

縛り

複合満貫:320点
役が複合して合計320点以上の手になる場合は、320点の手とします。ただし、以下の例外があります。

役満貫:480点
得点が400点または480点の単一の役を達成した場合、400点または480点の手とします。

手を計算する:

世界麻雀大会(WSOM)では、点数計算は役ポイント加算制で行います。手の最終得点は、単純に複合する役で得た得点の合計になります。金銭的価値への変換可能性は、ルールに固有の問題ではありませんが、必要に応じて、ゲームを開始する前にプレイヤー間で交渉しなければなりません。

5を除いて、1つの面子の1つの役(例:4A、4B、4Cのすべて)のみが計算対象となり、1回のみ加算されます。

1 すべての順子:5点

門前役:5点

鳴きなし。暗刻は認める。捨て牌でのロンあがりは認める。

老頭牌なし:5点

4A 混一色:40点

4B 清一色:80点

4C 九蓮宝燈:480点


次のいずかによるあがり

番牌:1面子あたり10点

刻子/自風牌または三元牌のカン

6A 小三元:40点

6B 大三元:130点

6C 小三喜:30点

6D 大三喜:120点

6E 小四喜:320点

6E 大四喜:400点

6G 字一色:320点

対々和:30点

8A 二暗刻:5点

8B 三暗刻:30点

8C 四暗刻:125点

9A カン1つ:5点

9B カン2つ:20点

9C カン3つ:120点

9D カン4つ:480点

10A 一色二順(一盃口):10点

10B 二色二順(二盃口):60点

10C 一色三順:120点

10D 一色四順:480点

11A 三色同刻:35点

11B 三色小同刻:30点

11C 三色同刻:120点

12A 一気通貫:40点

12B 三連刻:100点

12C 四連刻:200点

13A 混全帯ヤオ九:40点

13B 純全帯ヤオ九:50点

13C 混一色:100点

13D 清一色:400点

14A 海底撈月:10点

最後のツモリ牌でツモあがりする役

14B 河底撈魚:10点

最後の捨て牌でロンあがりする役.

15A カンによるあがり:10点

カンした後の嶺上牌によるツモあがり役

15B 搶槓:10点

他家がカンを宣言した際、その牌が自分のあがり牌であればあがりを宣言できる役

16A 天和:155点

東家が最初の手牌14枚で和了します。東家が暗槓子を持つ場合は無効となります。

16B 地和:155点

東家以外のプレーヤーが最初の手牌13枚で聴牌し、東家の最初の打牌で和了します。

東家が暗槓子を持つ場合は無効となります。

17 混老頭:160点

18 七対子:30点

合計得点の計算

すべてのあがり役の点数が追加され、3で乗算されます。勝者にこの点数が加算されます。
ツモリ牌でツモあがりした役の場合、この点数は3等分され、他家3人がそれぞれ減点されます。
捨て牌でロンあがりした役の合計が25点以下の場合、この点数は3等分され、他家3人がそれぞれ減点されます。
捨て牌でロンあがりした役の合計が25点以上の場合、牌を捨てなかった他家2人が25点ずつ減点され、牌を捨てた他家1人が残りの点数分減点されます。

例:勝者が北家の場合:
門前手:

複合:

和了の形式:

混一色:40点
対々和:30点
三連刻:100点

字牌の「東」でポンしても自風牌ではないため得点は加算されません。
合計170点

勝者がツモあがりすると、勝者に170 x 3 = 510点が加算され、他家3人は170点減点されます。
勝者が捨て牌でロンあがりすると、牌を捨てた他家1人が460点減点され、牌を捨てなかった他家2人が25点ずつ減点されます。