四人麻雀ルール

1. 牌

34種類の基本的な麻雀牌で構成されます。麻雀牌のセットには、同じものがそれぞれ4つずつ含まれています。

1.1 3つの数牌

3つの数牌があり、それぞれに1から9の番号の牌あります。

  1. 筒子

  1. 索子

  1. 萬子

索子の1は鳥でデザインされていることが多く、そのデザインは麻雀セットによって異なる場合があります。1と9は端牌と呼ばれます。

1.2 字牌

数牌に加えて、7つの異なる字牌があります:4つの風牌と三元牌風牌は東南西北の順に表示されます。三元牌は白 – 発 – 中の順に表示されます。白のデザインは麻雀セットによって異なります。 通常は空白の牌か青い枠が描かれています。

風牌

三元牌

  

1.3 赤ドラ

上記の牌がそれぞれ4つずつあるので、麻雀セットは136牌で構成されています。麻雀セットには、リーチ麻雀で使われていない花牌、季節牌、ジョーカー牌なども含まれていることがあります。

日本の牌セットには赤色の5の牌があります。赤色の5の牌は、それぞれの数牌に一枚ずつあり、通常の5と同じように使用されます。そして、上がったときに持っている牌の分だけ追加で翻が増えます。

1.4  点棒

点棒は、スコアを記録しておくために使われるものです。ゲーム内の通貨といえます。
点数棒の値を以下に示します。100、1000、5000、および10,000です。500には、異なる色の棒を使用することができます。プレーヤーは30,000ポイントで開始します。

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2 準備

2.1 座席風

麻雀は4人でプレーされ、それぞれのプレーヤーは特定の風方角を指定されます。これをプレーヤーの座席風と呼びます。東は起家です。南は東の右に座って、西は東の対面に座って、北は東の左に座っています。反時計回りの東南西北は、コンパスの方向とは関係ないことに注意してください。フルゲーム中、各プレーヤーは少なくとも2回東になります。局が変わると座席風も変わります(3.4.11参照)。

2.2 優勢な風

流局の場合、リーチ棒は次の試合に引き継がれます。そして次の試合で勝った者がリーチ棒も獲得出来ます。複数のプレーヤーが同時に勝利した場合は、リーチ棒は放銃者から反時計回りで近い方の勝者のものとなります。

2.3 席決め

テーブルでのプレーヤーの位置は、トーナメントスケジュールによって事前に決まっていない場合には、くじ引きによって決定されます。

くじ引きの場合、それぞれの風牌の1つが使用されます。裏返しになっている4つの風牌から各プレーヤーが1つを選びます。牌を混ぜたプレーヤーは最後に選びます。東の牌を選んだプレーヤーは東としてゲームを開始します。南の牌を選んだプレイヤーは南としてゲームを開始します。西の牌を選んだプレイヤーは、西としてゲームを開始します。北の牌を選んだプレイヤーは、北としてゲームを開始します。

2.4 牌山を作る

牌を混ぜます。プレーヤーは牌を裏向きで混ぜるように注意しなければなりません。各プレーヤーは、裏向きの牌で横17個、2段の山を自分の前に作ります。4つの牌山を一緒に押して正方形を形成します。

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2.5 牌山を壊す

東は2つのサイコロを振り、その数の分だけ反時計回りにプレイヤーを数えます。こうして決定されたプレーヤーは、サイコロの目の数に相当する数を牌山の右から数えることによって、手前の牌山を壊します。最後に数えられた牌山を少し押してそらすことで牌山を壊します。東のサイコロの目が12だった場合、北は以下のように牌山を破壊します:

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2.6 王牌

割れ目の右側に残る牌山の、7牌×2段は王牌となります。牌山の終わりに達すると、王牌は次の牌山に向かって角を回って続きます。7つの牌×2段の後、牌山の2つの部分を少し離して押して、王牌を牌山の端から離します。王牌は、カン時の牌交換を除いて、プレー中は使用されません。

自分の前に王牌があるプレーヤーは、最初に交換する牌を王牌のすぐ左に置き、牌山には最初の2つの牌が1つ、次に6つの牌があるようにすることをお勧めします。これは、最初の交換牌を明らかにするリスクを減らすためです。

2.7 ドラ表示牌

牌山の元の割れ目から王牌に3つ牌を数え、上の牌を上に回してドラ表示牌を決定します。この牌は、どの牌がドラであるかを示すためのものです。ドラ表示牌が数牌の場合、ドラは同じ数牌の次の牌です。 6策がドラ表示であれば7策がドラです。ドラ表示牌が9の場合、ドラは同じ数牌のものになります。ドラ表示牌が三元牌の場合、ドラは次の順序となります。:赤は白に、白は緑に、緑は赤にポイントします。風牌に関しては、同様に、次の順序となります:東 – 南 – 西 – 北 – 東。

兆候は、その宝カードであれば C:\Users\phoon\Desktop\MJ Club stuff\Riichi Special Hands\tile-back.gifC:\Users\phoon\Desktop\MJ Club stuff\Riichi Special Hands\tile-back.gifC:\Users\phoon\Desktop\MJ Club stuff\Riichi Special Hands\tile-back.gifC:\Users\phoon\Desktop\MJ Club stuff\Riichi Special Hands\tile-back.gifC:\Users\phoon\Desktop\MJ Club stuff\Riichi Special Hands\tile-back.gifC:\Users\phoon\Desktop\MJ Club stuff\Riichi Special Hands\tile-back.gif

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兆候は、その宝カードであれば C:\Users\phoon\Desktop\MJ Club stuff\Riichi Special Hands\tile-back.gifC:\Users\phoon\Desktop\MJ Club stuff\Riichi Special Hands\tile-back.gifC:\Users\phoon\Desktop\MJ Club stuff\Riichi Special Hands\tile-back.gifC:\Users\phoon\Desktop\MJ Club stuff\Riichi Special Hands\tile-back.gifC:\Users\phoon\Desktop\MJ Club stuff\Riichi Special Hands\tile-back.gifC:\Users\phoon\Desktop\MJ Club stuff\Riichi Special Hands\tile-back.gif

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2.8 進め方

東にいるプレーヤーは、牌山が最初に壊れた後、最初の4つの牌を取ります。牌は時計回りに、プレーヤーは反時計回りに進行し、南は次の4牌、西は次の4牌、北は次の4牌などすべてのプレーヤーが12牌を持つまで続きます。東は2牌を取ります:第1と第3の牌山の上部の牌です。南、西、北は順に1牌を取ります。(東は牌を1つ取って、他のプレーヤーがそれぞれ牌を1つ取るのを待ってから、東は14牌目を取る)。東には14個の牌があり、他のプレーヤーにはそれぞれ13個の牌があります。

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各プレーヤーは自分の牌を自分の目の前に直立させるので、自分の牌だけを見ることができます。サイコロは東の右に置かれます。このようにして、どのプレイヤーが東であるかは常に明らかです。

3 ゲーム開始

ゲームの目的は完全なアガり役を作ることです。ゲームの究極の目的は勝利の手から最も多くの得点を累積することです。各プレーヤーがどれだけの役を獲得したかは関係ありません。獲得した得点が勝者を決定します。

3.1 ゲームの段階

自分の番は配牌で開始され、牌が捨てられたときに終了します。通常、一巡につきプレイヤーはそれぞれ1回ずつ自分の番があります。牌がカン、ポンまたはチーの宣言がされているか暗カンが宣言されている場合、通常の順番は中断されます。プレーヤーが役をつけて勝利するか、引き分けとなるまで、手が続きます。ラウンド中、すべてのプレイヤーは順番に東になります。完全なゲームは2つのラウンドで構成されています:東のラウンドと南のラウンドです。

3.2 麻雀の手

完全な麻雀の手は、4セットと1組で構成されています。セットは、チー、ポン、またはカンのいずれかです。さらに、完全な手には少なくとも1つの役が必要です。フリテンしているプレーヤーは、牌を捨ててアガることはできません。チーは同じ数牌の3つの連続した牌です。チーは三元牌や風牌で作ることはできません。同じ数牌の8-9-1はチーではありません。ポンは同じ牌3つで構成されています。カンは同じ牌4つで構成されています。ペア(対子)は同じ牌2つ構成されています。

チー

ポン

カン

4つのセットと1組の対子で構成されていない特別な手がリーチ麻雀には2つ存在します:七対子と国士無双です。

3.3 プレーヤーの順番

プレーヤーは順番に回ります。東から始まり、反時計回りに進みます。プレーヤーは牌をツモって開始します。しかし、東は14牌で始まるので、最初の牌をツモりません。プレーヤーがアガりまたはカンを宣言できない、または宣言しない場合、プレーヤーは自牌の1つを捨てて次のプレーヤーに回します。すべてのプレーヤーが牌を見て並び替えを終えてから、東は最初の牌を捨てます。

プレイヤーは手で覆わずに牌を捨てなければなりません。捨てた牌は、左から右、6つの牌を各プレーヤーの前で、牌山の中で順番に並べるので、どの牌を誰がどの順序で捨てたのかが明確になります。

3.3.1 牌を要求する際の優先順位とタイミング

捨てた直後の牌は、次のプレイヤーが牌を取るまで、どのプレーヤーによってもポンまたはカンのために請求することができます。捨てた直後の牌は、次のプレーヤーがツモの場合を除いて、だれでもアガることができます。

カンやポンが宣言されると、牌を捨てたプレーヤーからではなく、宣言したプレーヤーからゲームが続行されるので、プレーヤーが順番を抜かされる場合があります。プレーヤーがアガるために牌を要求した場合、カン、ポン、チーに対する同時の宣言は無視されます。同じ捨牌で何人かのプレーヤーが同時にアガることが可能です。自分の番を開始しようとしているプレーヤーは、直前の捨牌をチーすることができます。プレーヤーが捨牌を要求したくなければ、牌山から牌を引いて自分の番を開始します。

アガりの牌を宣言することは、他の宣言より優先されます。カンやポンの牌を宣言することは、チーの宣言より優先されます。アガりの牌を宣言したプレーヤーは、宣言を変更することはできません。

プレーヤーは時間が限られていませんが、合理的なペースでプレーすることが期待されます。他のプレーヤーが宣言できないように牌を速く引いたり、あまりに長い時間をかけたりするプレーヤーは、審判の裁量で妨害のためのペナルティを科すことができます。

他のプレイヤーが宣言をできないほどに、誰かが牌を速く引きすぎた場合、宣言は有効であり、引かれた牌は牌山に置き換えられます。

3.3.2 スワップ・コール(喰い替え)

スワップ・コール(喰い替え)は禁止されています。牌を要求してすぐに同じ牌を破棄することはできません。チーの牌を要求し、チーの他端から牌を捨てることはできません。

請求することはできません ポンのために  捨てる

請求することはできません チーのために  捨てる または 

3.3.3 明順

牌は、左側のプレーヤーからのチーを要求することしかできません。最後に捨てられた牌をチーとして要求するには、まず “チー”と呼ぶことによって行われます。第2に、プレーヤーは、手から一致する牌を明らかにし、第3に手から牌を捨てて、呼び出された牌を要求します。3つ目のステップでは、2つのアクションの順序は重要ではありません。プレーヤーはまず要求された牌を取り出し、その後に捨てるか、またはその逆の順序でも良いです。

3.3.4 明刻

捨てられた直後の牌をポンと宣言する際には、まず”ポン”と呼ぶことによって行われます。第2に、プレーヤーは、手から一致する牌を明らかにし、第3に手から牌を捨てて、呼び出された牌を要求します。3つ目のステップでは、2つのアクションの順序は重要ではありません。プレーヤーは最初に要求された牌を取り出し、その後に捨てるか、またはその逆の順序でも良いです。

3.3.5 明槓

明槓のために直前に捨てられた牌に宣言することは、「カン」と明確に呼ぶことによって行われ、3つの牌を手から上にして表向きに置きます。新しいカンドラを明らかにした後、プレーヤーは王牌から取り替えた牌を取り、牌山から牌を引いたかのように順番を続けます。王牌は常に14個の牌で構成されているため、「カン」の後には牌山の最後の牌は王牌の一部になります。

3.3.6 明刻をカンに拡張する

明刻は、プレイヤーが牌山または交換用の牌から牌を取った後、すなわちチーまたはポンのために主張された順番にではなく、プレーヤーの順番で明槓広げることができます。プレーヤーは カンを明示的に宣言する必要があり、4番目のポンの牌を回転して、カンドラを明らかにして牌を置き換えます。ポンにする使用される牌は捨て牌としてカウントされ、アガるために請求することができます。王牌は常に14個の牌で構成されているため、牌山の1つの最後の牌は王牌の一部になります。

3.3.7 暗槓

プレーヤーが牌山や交換牌から牌を取った後、つまり牌がチーまたはポンのために主張された順番ではなく、プレーヤーの順番で暗槓が宣言されることがあります。プレイヤーはカンを明確に宣言し、カン4つの牌を表示し、2つの中間牌を裏向きにして、カンドラを表示し、交換用の牌を取ります。王牌は常に14個の牌で構成されているため、牌山の1つの最後のタイルは王牌の一部になります。

プレイヤーがオープンな役を持っていない場合、暗槓を宣言した後、プレーヤーはまだ隠された手牌を持っています。

国士無双に勝つことを除いて、暗槓は奪うことができません。

注意:4つの同じ牌は、暗槓が宣言されている場合にのみ、カンを構成します。

3.3.8 セットを表示する

明らかになった役の牌は、他の役を形成するために再配置することはできず、捨てることもできません。

牌を呼び出されると、手牌から関連する牌がすぐに露出されます。要求された牌が取られる前に捨てることが許されています。宣言された牌が次の2人の順番の間に取られない場合、すなわち別の2回の捨てが行われる前に、プレーヤーはプレーをすることができません。

明らかになった役は、プレーヤーの牌の右側にすべてのプレーヤーのわかるように配置されます。宣言された牌は、どのプレーヤーが捨てたかを示すために回転されます。左に座っているプレーヤーによって牌が捨てられた場合、宣言された牌は役の左側に置かれます。牌が対面に座っているプレーヤーによって捨てられた場合、宣言された牌は役の中央に置かれます。右側に座っているプレーヤーによって牌が捨てられた場合、宣言された牌は役の右側に置かれます。宣言されたカンは、1つの回転タイルを有します。明らかになったポンから拡張されたカンは、2つの回転した牌を有します:この牌は、先に回転した牌の横に配置されます。

3.3.9 責任:責任払い

大三元、大四喜、四槓子に適用されます。それぞれ、役を確定させる残り一種の牌を捨て、鳴かれた場合に発生します。例えば大三元の場合、二つの三元牌を晒している(ポン、槓(暗槓も含む))相手に対して残り一種の三元牌を捨て、その三元牌もポンされた場合です。ツモ和了りの場合は、鳴かせた人が全額を支払い、ロン和了りの場合は、ロンされた人と鳴かせた人で半々に支払います。

3.3.10 第4カン

4番目のカンを宣言した後もゲームは続行されますが、この手の中ではさらにカンが宣言されることはありません。いかなる状況下でも、5番目のカンを宣言することはできません。

3.3.11 麻雀の捨て場(龍)

最後の破棄で少なくとも1つの役で有効な麻雀の手を作ることができるプレーヤーは、そのプレイヤーがフリ天でない限り、ロンまたは麻雀を明確に宣言することでアガることができます。

3.3.12 麻雀のセルフドロー(ツモ)

牌山や王牌から引き出された牌を持ち、少なくとも1つの役で有効な麻雀の手を作ることができるプレーヤーは、ツモを明確に宣言することでアガることができます。プレーヤーは勝利牌を残りの手から離しておき、それが勝利牌であったことがすべてのプレイヤーに明確であるようにしなければなりません。フリテンしているプレーヤーは、セルフドローでアガることがまだできます。

3.3.13 Tenpai

A player’s hand is tenpai or waiting if the hand needs only one more tile to complete a winning hand. A player is still considered tenpai if all his waiting tiles are visible among the discards and declared sets. A player is not considered tenpai if he is waiting only for a tile of which he already has 4. A player is not considered tenpai if his hand has been declared a dead hand.

3.3.14 リーチ

隠れた手を持っているプレーヤーは、リーチを明確に言って宣言し、捨てた牌を横向きに回転させ、捨て牌の横に1000点棒をおきます。相手がアガるために回転させた捨て牌を要求した場合、リーチ宣言は無効であり、1000点はリーチ宣言者に返還されます。相手が明らかにした役のためにその回転させた牌を要求した場合、次の捨て牌を回転させます。

牌山に4枚以下の牌しか残っていない場合、リーチを宣言することはできません。

そのプレイヤーが勝利すれば1000ポイントはリーチ宣言者に戻ります。他の人がアガった場合、そのプレイヤーは1000点を回収されます。複数の勝者がいた場合、1000ポイントは、捨てた直後の勝者が回収します。流局の場合、リーチの賭け金は、次のラウンドの勝者が回収します。

リーチを宣言したプレーヤーは手を変更することができません。しかし、暗刻と合う牌を引ければ、また、待っている役を変更しない場合、3つの牌をカンにするために元のリーチの手でポンに解釈できるようにする場合は、暗槓を宣言できます。(同じ数牌3つの連続するポンの場合、牌は3つの同一のチーとして解釈できるので、カンは宣言されない場合があります)。

フリテンを宣言しているプレーヤーでも、リーチを宣言することができます。リーチを宣言した後、手を完了させて捨て牌してアガることをしなかったプレーヤーはフリテンとなります。フリテンしているプレーやーは、まだセルフドローでアガることができます。

リーチはヤクです。リーチ宣言後の最初の順でアガったプレーヤーは(次のプレーヤーが牌を引くときも含む)、一発の追加の役を宣言することができます。暗槓を含むカン、ポン、チーの宣言によって順番が変わると、一発のチャンスは失われます。

リーチ宣言後にアガったプレーヤーは、ドラ表示牌の下の牌とカンドラ表示牌を表示します。これらの牌は、リーチ宣言をしたプレーヤーだけが要求できるウラ・ドラを示しています。
リーチ宣言後にアガったプレーヤーは、ドラ表示牌の下の牌とカンドラ表示牌を表示します。これらの牌は、リーチ宣言をしたプレーヤーだけが要求できるウラ・ドラを示しています。

3.4 手の終わり

手は2つの方法で終了することができます:引き分け(最後の捨牌の後でもアガるプレーヤーがいなかった場合)または複数のプレーヤーがアガった場合です。チョンボは間違いを意味し、手には数えません。

手の終わりに、プレーヤーは牌山の牌を見てはいけません。

3.4.1 最後の牌

牌山の最後の牌は、カン、ポン、チーの勝利ではなく、勝利宣言のためだけに請求することができます。最後から2番目の牌でカンが宣言された場合、置換牌が最後の牌になります。最後の牌に暗槓を宣言することは許されません。

3.4.2 完全な流局

最後の捨牌の後に勝利を宣言しなければ、流局となります。王牌の14牌は使用されません。流局の後、ノーテンプレーヤー(天平を表示できない、または表示しないプレイヤー)は、天平(待ち)プレイヤー(天平(待ち)の手を表示しているプレーヤー)にペナルティを支払います。プレーヤーは、彼らが天平であるかノーテンであるかを次の順序で発表します:東は最初に宣言し、次に南、西、そして北が宣言します。順序を変えて宣言することは許されますが、発表は変更できません。リーチを宣言したプレーヤーは、流局の場合に天平の手を示す義務があります。

合計ノーテンペナルティは3000ポイントになります。3人のプレーヤーが天平の場合、ノーテンプレーヤーはそれぞれ1000ポイントを支払います。2人のプレーヤーが天平の場合、それぞれノーテンプレーヤーから1500ポイントを受け取ります。1人のプレーヤーのみが天平の場合、そのプレイヤーは各ノーテンプレイヤーから1000ポイントずつを受け取ります。いずれのプレイヤーも天平でない場合、ポイントは交換されません。

流局後、カウンター(100点棒)が東の右側のテーブルに置かれます。親が回転すると、新しい東が現在の点数棒の数を配置します。 例えば 流局前に2つの点数棒があった場合、3つの点数棒が新しい東に置かれます。

3.4.3 途中流局

途中流局の後、ペナルティは課されず、リーチを宣言したプレーヤーは、4つのリーチ宣言の場合を除いて、自分の天平の手を示す義務はありません。途中流局の後、カウンターは東の右側のテーブルに置かれます。途中流局は4つの原因で起こります:

第1巡で全員が最初の牌を引いた後、少なくとも9つの異なる端牌と字牌がある場合、途中流局となる。複数の人がカンを宣言して、4回カンがあっても誰も上がりません。

第1巡で全員が同じ風牌を捨てた場合。

全員がリーチを宣言し、だれも捨て牌をしなかった場合。すべてのプレーヤーが天平の手を示す義務があります。

3.4.4 流局後のリーチ棒の扱い

流局の場合、アガりを宣言した次のプレーヤーのテーブルにリーチ棒が残ります。複数のプレーヤーが同時に勝利した場合、リーチ棒は宣言者の右の勝者にいきます。試合が終わったときにリーチ棒が残った場合は1位のものとなります。

3.4.5 フリテン

待機中のプレイヤーが以前の捨て牌の1つを使って麻雀手を作ることができれば、彼はフリテンであり、捨てられた牌を勝ち取ることはできません。

フリテンしているプレーヤーは、フリテンされることをを避けるために手を変えることができます(ただし、リーチを宣言している場合を除く)。

フリテンしているプレーヤーは、まだ門前牌で勝つことができます。手が完成して捨て牌の際にアガリを宣言できなかったプレーヤーは、一時的にフリテンとなり、役がない牌を渡されても現在の順番ではアガリを宣言することはできません。一時的なフリテン状態は、プレーヤーが次に牌を引く、宣言をしたときに終了します。しかし、リーチを宣言したプレーヤーは、手の終わりまで一時的にフリテンとなります。プレーヤーは、門前牌でフリテンをすることはありません。

フリテン – 例1

待機中のプレーヤーが以前の捨て牌を使って麻雀手を作ることができる場合には、そのプレイヤーはフリテンであり、前の捨て牌を持った手には役がなくても、戻しを請求することはできません。

プレーヤーの次の手を考えてみましょう:

 

プレイヤーは3-6-9のスリーサイド待ちをしています。3人の待機中の牌のいずれかが彼の捨て牌の中にあれば、プレーヤーはフリテンになります。

フリテン – 例2

プレーヤーの次の手を考えてみましょう:

プレーヤーは1-4筒子を待っています。捨てられた7つの筒子は、プレーヤーをフリテンにさせません。待機中の牌の1つ(1または4つの筒子)が捨てられた場合にのみ、プレーヤーはフリテンになります。

フリテン – 例3

プレーヤーの次の手を考えてみましょう:

プレーヤーは3つの牌を待っています:4と7の筒子と赤い龍。プレーヤーがこれらの牌の1つを破棄した場合、彼はフリテンとなります。

3.4.6 チョンボ

深刻な違反はチョンボとして処罰され、その後現在の手が再開されます。チョンボが発生したときと同時に勝利が宣言された場合、チョンボは無効になります。

トーナメントでは、チョンボのペナルティは20000ポイントであり、ゲームが終了した後、そしてウマがプレーヤーの得点に加算された後、プレーヤーの総合トーナメントスコアから差し引かれます。トーナメント外でのチョンボのペナルティーは、逆満貫支払いです。東へ4000ポイント、他のプレーヤに2000ポイントです。違反ししたプレーヤーが東の場合、他のプレイヤーにそれぞれ4000ポイントが支払われます。

以下の違反は、チョンボのペナルティの対象となります:•勝利を無効に宣言し、牌を表示する。手が有効な勝利手でないか、または宣言が有効でないため勝利が無効になることがあります

  • 待っていない手にリーチを宣言する。これは流局の場合にのみ決定されます。リーチ宣言後にリーチ宣言が無効とされたために、リーチの手がノーテンとみなされる場合です。この場合、チョンボとはみなされず、ノーテンペナルティーのみが支払われます。
  • リーチ宣言後に暗槓が無効となった場合(違反者が勝利を宣言した場合にのみ決定される)
  • 手が詰まったと宣言された後に牌を請求しようとしている
  • プレーヤーの間違いのためにプレイを続行できない場合。例えば、多くの牌が明らかになりゲームを公平に続けることが困難である場合

チョンボの後、リーチ宣言したプレイヤーにリーチ棒が返され、再開されます。カウンターは置かれず、親は回転しません。

3.4.7 デッドハンド

チョンボによって処罰されないイレギュラーなものの中には、デッドハンドになるものがあります。デッドハンドを持っているプレーヤーは、アガリ、カン、ポンまたはチーを宣言することは許されず、天平とはみなされません。

以下のイレギュラーな状況は、デドハンドをもたらします:

  • 牌を表示せずに誤ってアガリ宣言している
  • オープンな手でリーチを宣告しようとする
  • リーチを宣告しようとしたが、 “リーチ”コールを忘れた、または牌を回転させなかった。
  • 手の牌が少なすぎる、または多すぎる
  • 無効なカン、ポンまたはチーを作る。間違いは、捨て牌が行われる前に指摘された場合に修正することができます
  • 喰い替え
  • 情報を渡した場合など、レフリーコールでデッドハンドとなることがあります。

リーチ宣言の後、リーチの手がデッドハンドと宣告され、手が終わった場合には、流局となり、ノーテンペナルティーは支払われますが、チョンボとはなりません。

3.4.8 マイナーイレギュラー

マイナーなイレギュラーは一般的にペナルティを課されません。エチケットとトーナメントの規則についてはセクション5を参照してください。

3.4.9 アガリが宣言されたとき

アガリを宣言している複数のプレーヤーで手が終了すると、手にスコアが付けられます。勝者のみが支払いを受けます。アガリ手が複数ある場合は、常に最高得点の可能性のある手が選択されます。

アガリを宣言している複数のプレーヤーで手が終了すると、手にスコアが付けられます。勝者のみが支払いを受けます。アガリ手が複数ある場合は、常に最高得点の可能性のある手が選択されます。

東は勝利の場合より多くのポイントを受け取りますが、相手のツモの場合にはより多くを支払います。

東が勝利した場合(他のプレイヤーも勝つかどうかに関わらず)、カウンターが東の右側のテーブルに置かれます。

3.4.10 カウンター

カウンターは、東が勝利を宣言し、途中流局した後、東の右側に置かれます。

テーブル上の各カウンターは、勝利手の価値を300ポイント増加させます。ツモの場合、支払いは共有されるので、各対戦相手は、手牌の標準支払いに加えて、勝者への各カウンターに対して100ポイントを支払います。

東以外のプレーヤーがアガリを宣言し、東が勝利を宣言しなかった場合、すべてのカウンターが除外されます。

3.4.11 親のローテーション

手が終了した後、東が東のまま残るか、特権が次のプレイヤーに進むかどうかが決定されます。

親が麻雀を宣言した場合、または途中流局の場合で彼が天平である場合、東は東のままです。複数の勝者がいる場合、東は彼が勝者の一人であれば東にとどまります。さもなければ、親はローテーションし、南のプレーヤーは東に、西は南に、北は西に、東は北になります。

チョンボの場合、親のローテーションはありません:東は東にとどまります。

3.5 ゲームの継続

親のローテーションが解決されると、牌は裏向きに洗牌され、新しい手が始まります。

東としてゲームを始めたプレーヤーが、すべての対戦相手が東として少なくとも1つの手を持った後に再び東になると、南の場が始まります。

東にゲームを始めたプレーヤーが、南の場ですべての対戦相手が東になった後に再び東になると、ゲームは終了します。

3.6 ゲームの終了

南の場が終了し、ゲームが終了すると、勝者は最も多くのポイントを持つプレーヤーです。個別の手がいくつ勝ったかは決して重要ではなく、ポイントの合計得点が勝者を決定します。引き分けが起こることはあります。
テーブルに残っているリーチ棒はすべて勝者によって回収されます。同点の場合はポイントが分割されます。
アガリヤメはできません。これは、東が最終的な勝利を得てゲームをリードしている場合、東がゲームを早く終了させるルールです。

3.6.1 勝者ボーナス

25000ポイント持ち30000ポイント返しです。ゲーム終了時に勝者はオカボーナスを得られます。オカとは、開始ポイントと受け取るポイントの差分のことです。ゲーム終了時に、追加のボーナス/ペナルティ(ウマ)が得点に追加されます。上位2名のプレーヤーは、この枠組みに従って、ゲーム内で最も順位が低かったプレーヤー2名からボーナスを受け取ります。勝者は20,000ポイント、2位は10,000ポイント、3位は-10,000ポイント、最後のプレーヤーは-20,000ポイントのペナルティを受けます。

同点の場合、関連する場所のポイントは同点のプレーヤー間で分割されます。例えば。 2人のプレーヤーが第1位で縛られている場合は、それぞれ10,000ポイントのボーナスを得る。

4 得点

4.1 勝利の手を計算する

テーブルのすべてのプレーヤーは、各勝利手が正確に、そして最大ポイントまで得点を取ることを確実にする責任があります。

最初に翻(ダブル)の数を知る:役(少なくとも1つ)によって与えられる翻の数、ドラ牌の数、カンドラ牌、そしてリーチの手の場合は、手の裏ドラの数を加えます。この合計は手の翻の値です。

次いで、手の基底値、すなわち、符が計算されます。番号を次の10まで丸めます(たとえば、32個の符は40に切り上げられます)。七対子の場合、手は25の符の価値があり、切り上げはありません。5翻以上の手の場合、符は無関係です。表4.1.3でさらに説明されています。表内の値には、ツモの場合はテーブル上の各カウンターに100を加算し、捨て牌の場合は300を加算します。加えて、勝利しなかったプレーヤーからのリーチ棒は勝者によって回収されます。

2人以上のプレーヤーが同時に勝利した場合、捨て牌したプレーヤーは勝者ごとにスコアを決済します。各勝者は、プレイ中のカウンターの値を含む手の値を受け取ります。

複数のプレイヤーが同時に勝利した場合、勝利なしに勝利を宣言したプレーヤーからの賭け金は、捨て牌者の右の勝者に渡ります。リーチ宣言者はアガリ、自分のリーチ棒を取り戻します。点数棒でスコアリングを行う場合、プレーヤーは点数棒をテーブルに置いて、交換中にすべてのプレーヤーが点数棒を見ることができるようにします。

点数棒で得点をつけたとき、プレーヤーは相手から頼まれたときに点数棒をカウントする義務があります。プレーヤーの得点がゼロ以下になってもゲームは続行されます。 プレーヤーは相手または審判から点数棒を借ります。

4.1.1 Fu Calculation

Winning with different condition grants different amount of fu:

  • Every hand begins with a default start value of 20 fu.
  • Winning with a closed hand by ron, the hand is awarded 10 fu.
  • Seven pairs always gives exactly 25 fu when calculating the score/payout
  • A win by tsumo with an open or closed hand is worth 2 fu. An exception to the fu for tsumo is a closed hand that satisfies all other criteria for pinfu.

The afterwards, calculate additional fu for each pon and kan in the hand. Chi have no any fu value. If the winning tile complete a triple, it counts as a concealed pon in case of self-draw, and it counts as an open pon in case of winning on a discard.

牌の種類鳴き門前
ポン、2-824
ポン、端牌/字牌48
カン、2-8816
カン、端牌/字牌1632

さらに、以下のそれぞれについて、2つの符が追加されます。

  • 三元牌の対子
  • 自席風の対子
  • 風の対子
  • 端牌、嵌張、または単騎でのアガリ
  • ツモでのアガリ(平和の場合を除く)
  • オープンピンフ

手が他の牌を待っていても、端牌、嵌張、または単騎の2つの符を要求できます。端牌待ちは、3を待っている1-2、または7を待っている8-9です。嵌張は順子の中間牌の待ちです。単騎は対子を終了するための待ちです。

端牌待ち: 当たり 

嵌張待ち: 当たり 

最高得点の可能性により、勝利した牌によってどの役が完成するかが決まります。次の待ちパターンを考えてみましょう。

 待ち  または 

7で勝利すると、牌は端牌待ち(2つの符を得る)を終えるか、両面5-6-7チーを仕上げることができます。後者の場合は符は貰えませんが、隠れた手で平和の役を入手します。より最高得点が得られる可能性が高い方を常に選ばなければなりません。

特別な場合:

  勝つためには 

牌が端牌待ち、クローズド待ち、または単騎(ペアウェイト)のいずれでもないので、符は要求できません。ツモ牌で勝利すると2つの符が得られます。平和のために役が要求されている場合には、これは無効になります。

オープン平和は、符の価値がないオープンハンドです(優勝のための符を除く)。2つの符が報酬として与えられます。例:

4.1.2 Exact calculation of the hand value

Instead of calculating manually the value of the hand, the tables are recommended. For completeness, however, the calculation procedure is given here.

For hands worth five or more han, the table for limit hands is usually used. For hands worth less than five han, the value is calculated as follow: the base value of the hand ( the total fu rounded up ) are doubled by the number of han plus 2. This figure is the base figure to be paid by all three opponents in case of self-draw. For East, however, the figure is doubled one more time. East receives double payment, but also pays twice the amount of the base figure in case of an opponent’s self draw.

Payments are rounded up to the next 100, though never exceeding the value of a mangan. In case of winning on a discard, the discarding player must pay for all opponents, incl. East, i.e. four times the base figure if the winner is not East, and three times the doubled base figure if the winner is East. The payment is rounded up to the next 100, though never exceeding the value of a mangan.

In addition to this is the value of counters and riichi bets on the table.

4.1.3 得点表

得点表は、勝者が東であるかどうか、勝利が破棄(ロン)であったか、ツモであったかによって分類されます。

表では、手の翻の値を示す列と、手の符の値を示す行を参照します。

東のツモの表は、各対戦相手が東に支払う金額を示します。他のツモの表には2つの数字があります。最大の数字は東からの支払い、もう1つは他の2名の相手からの支払いです。ロンで勝った場合の表は、捨て牌者が勝者に支払うべき額を示しています。

リミットハンドの表は、各対戦相手がツモによる勝利に対して支払うべき金額を示しています。捨て牌で勝利した場合、捨てたプレイヤーが全てを支払います。ハネマンの場合、支払い額は東に18,000、そうでなければ12,000です。

本場とリーチ棒の値が表の値に加算されます。

4.2 役の概要

いくつかの役は、門前であることが必要です。捨てられた牌で役が完成する場合もロンできます。破棄された勝利牌がポンで終了した場合、ポンは符を獲得するときに開いているとみなされますが、そのような手は依然として隠されています。

4.2.1 Yaku – 1 han

Riichi (RIICHI).

When a player has a closed tenpai hand, the player may declare riichi. Doing so gains the hand 1 han. To declare riichi, a player announces riichi and discards a tile facing sideways in the discard pile. This is done to indicate when riichi was called. If that tile is claimed by another player for an open meld, then the next discard is turned sideways as a replacement.
Unless the first sideways discard is claimed for a win immediately, the riichi announcer now places a bet of 1,000 points on the table. This bet is collected by the next player to win a hand. Of course, a player must also have 1,000 points to begin with, assuming that a game ends with negative scores. Specific rulesets may handle differently what happens to the bet on a multiple win.
After a riichi declaration, the hand remains locked and unchangeable. In this state, the player is simply waiting for a winning tile to appear, either by draw or discard. However, a notable exception may involve calls for kan.
It is not allowed to declare riichi when less than four tiles remain in the wall.
Kan during riichi is a discretionary play. Players must take note of the hand composition to determine, whether the kan is allowable or not. Disallowable calls either alters the hand’s waiting pattern or alters the hand’s composition, where tile groupings are changed.

Ippatsu
Ippatsu
is a yaku completely dependent on riichi. By definition, ippatsu requires a riichi declaration to be in effect, for an additional 1 han. Therefore, ippatsu cannot function as a stand-alone yaku.
It is awarded if the player receives a winning tile within an uninterrupted set of opponent tile draws after the riichi declaration. The earliest possible chance to win with ippatsu comes from the shimocha’s discard (player to the right). The latest possible chance to win with ippatsu is with the player’s next drawn tile after the riichi declaration.

Menzen Tsumo (Fully Concealed Hand)

Winning on a self-draw on a concealed hand. With this yaku, all closed hands qualify for menzen tsumo, even if it is the only yaku. No open hand may qualify for this yaku. The instant a player calls on a discarded tile, then the player forfeits the right to claim this yaku until the next hand, just like riichi.

Pinfu (PINFU).

Concealed all chis hand with a valueless pair. I.e. a concealed hand with four runs and a pair that is neither dragons, nor seat wind, nor prevailing wind.
The winning tile is required to finish a chi with a two-sided wait. The hand is by definition worth no fu, only the base 30 on a discard or 20 on self-draw.

Pure Double Chow (一盃口)

門前で、同じ順子を2つ作る役。例:

Haitei raoyue and Houtei raoyui

Haitei raoyue is a yaku, where a player wins with the tsumo on the haiteihai, the last drawable tile from the live wall. As such, this yaku is only accessible via tsumo.

Houtei raoyui is the ron variant to haitei, which is dependent on the last discarded tile of a hand. So, players making the last discard of the hand must take extra care not to play into another player’s hand in this case.

The last tile draw and discard is defined by the dead wall. By rule, the dead wall must retain 14-tiles at all times; and this includes any revealed dora indicators.

Rinshan kaihou

Rinshan kaihou is a yaku, where a player wins with the rinshanpai, or the replacement tile after forming a kan. As such, this yaku is only accessible via kan calls. As the player wins with the tile draw from the dead wall, every instance of this yaku is won by self draw (tsumo) and never by discard (ron).

Chankan

Chankan is dependent on the usage of kan, where a player may declare ron while a player calls to upgrade a minkou (triple called via pon) to a shominkan (added kan). In other words, if a player is tenpai for a tile used for that specific added kan, then the player may declare a win on that tile.
In almost all cases, players are not allowed to call ron on an ankan (closed kan). The notable exception involves a kokushi tenpai hand, where the last tile needed for the yakuman is called for an ankan.

Tanyao

Tanyao is a yaku, consisting of tile groups using numbered tiles 2-8 from any of the three main suits. Any tile numbered 2-8 are classed as chunchanhai or simples. Conversely, this yaku must lack the terminal tiles (1 and 9) as well as any honor tiles. Among the yaku, this is one of the more easier to attain; and it is also a cheap yaku. Kuitan is a rule allowing open tanyao.

Yakuhai

Yakuhai is a group of 1 han yaku scored for completing a group of certain honor tiles. Along with tanyao and riichi, these yaku are the easiest and most frequently occurring yaku in the game. The yakuhai awarded for wind tiles are unique in that the eligible tiles change over the course of the game, relative to each player. Dragon tile groups, on the other hand, count throughout the game.

4.2.2 Yaku – 2 han

Double Riichi

This is a special case for riichi. In this case, the player’s start hand is already at tenpai from the dealt tiles, or the initial draw produces a tenpai hand. Naturally, a player has the option to declare riichi at this time. No tile call may have interrupted the turn order before the declaration, where applicable. For the dealer, the only possible interruption would be a call for a closed kan. Double riichi is worth 2 han instead of 1 han for a normal riichi, as a bonus for the initial timing.


Sanshoku Doujun

This yaku involves sequences of the same numbered tiles across the three main suits. The short hand sanshoku generally refers to this yaku, rather than the significantly more difficult to achieve sanshoku doukou yaku. This yaku worth 2 han if the winning hand is in concealed state and worth 1 han if it is open.

Ittsuu

Ittsuu is a yaku, defined as three distinct tile groups containing 123, 456, 789 of one suit. Collectively, the three groups form a complete single suit straight of 1 through 9. This hand can also be noted as a “straight”, similar to the poker hand of the same name. This hand may be played open or closed. When open, the hand loses value of one han.

Has 2 han if concealed and 1 han if opened.

Chanta (Outside Hand)

It is a terminal and honor based yaku. For this yaku, every tile group and the pair must contain at least one terminal. A hand must contain at least one honor and one non-terminal tile, otherwise the hand will score junchan, honroutou, or chinroutou instead. This yaku worth 2 han if the winning hand is in concealed state and worth 1 han if it is open.

Chiitoitsu
This hand consists of seven pairs, where no two pairs may be identical. In other words, every pair must be distinct. This hand is one of the two exceptions of the “four melds and one pair” rule of forming a hand. This hand is closed only.

Sanshoku doukou
This yaku involves koutsu (triplets) of the same numbered tiles across the three main suits. This yaku worth 2 han if the winning hand is in concealed state and worth 1 han if it is open.

Sanankou (Three Concealed pons)

Sanankou is a yaku, consisting of three concealed triplets (ankou). The third must not be completed off of another player’s discard, as this would not count as concealed. However, if it is completed with a tsumo, then the yaku is awarded. A concealed kan is also counted as a concealed triplet. The hand this yaku is awarded to may be open or closed, as long as it meets the conditions. This yaku is awarded by 2 han.

Sankantsu (Three Kan)

This yaku requires kan to be called three times by one player. Per the yaku’s name, kan must be called three times; and as a result, the tenpai hand has at most four tiles remaining as closed. If necessary, the hand can call as far as a single tile remaining.

Toitoihou (All triplets)

Simply, any group of triplets would suffice. In terms of han, this yaku is not devalued while open.

Shousangen (Little Three Dragons)

Hand with two dragon pons/kans and a pair of dragons. Additionally it worth at least two more yaku for the individual dragon pons.

Honroutou

Honroutou is a yaku, focusing on just the honors and terminals. To score honroutou, the hand must contain only honors and terminals. If the hand is all honors or all terminals, then tsuuiisou or chinroutou will be scored instead.

4.2.3 Yaku – 3 han

Honitsu (Half Flush)

Normally translated as a “half flush”, this yaku features a hand composed only of honor tiles and tiles of a single suit. If the hand contains no honors, then the chinitsu yaku is counted instead. This yaku is usually referred to as honitsu or, occasionally, honichi. Has 2 value if the hand state is open.

Junchantaiyaochuu (Terminals in All Sets )

Junchantaiyaochuu is a terminal based yaku. For this yaku, every tile group and the pair must contain at least one terminal. Additionally, at least one tile group must contain a non-terminal tile, or else chinroutou will be scored instead. Junchan is similar to chantaiyao, but chanta allows honours in addition to terminals. Has 2 value if the hand state is open.

Ryanpeikou (Twice Pure Double chi)

Concealed hand with four chis which two and two form Pure Double chis, example:

No additional yaku for Pure Double chi (IIPEIKOU) are counted.

4.2.4 Yaku – 6 han

Full Flush (CHINITSU).

This yaku is composed of tiles in one suit only. Chinitsu is worth 6 han, but it decreases to 5 han when opened.

4.2.5 役満

国士無双 (国士無双).
門前で13個の么九牌、及びどれか一つの老頭牌と字牌.

九蓮宝燈 (九蓮宝燈).
門前で1112345678999の同色の数牌に、任意の同色牌、例:

天和 (天和).
親の配牌の時点で既に和了の形が完成。暗カンは無効。

地和 (地和).
子が配牌時点で聴牌し、かつ第1ツモで和了。暗カンは無効。

4つの門前ポン (四暗刻).
門前で4組のポン/カン単騎待ちの場合のみ捨牌で成立。

4つのカン (四槓子).
4組のカン

All Green (緑一色).
全ての持牌が緑色の牌で成立。緑色の牌: 發及び2,3,4,6,8の索子例:

All Terminals (清老頭).
手牌が全て老頭牌(一九牌)。

All Honours (字一色).
手牌が全て字牌。

大三元
白、發、中のポン/カン鳴きポン/カンの場合、自摸和了であっても3組目の三元牌を捨て牌したプレイヤーが全ての得点を支払い、捨て牌でアガった場合は捨て牌したプレイヤーで分割します。

小四喜 (小四喜)
3種類の風牌のポン/カン、及び1種類の風牌の対子

大四喜 (大四喜).
4種類の風牌のポン/カン鳴きポン/カンの場合、自摸和了であっても4組目の風牌を捨て牌したプレイヤーが全ての得点を支払い、捨て牌でアガった場合は捨て牌したプレイヤーで分割します.セクション参照3.3.9.

4.2.6. Optional Hand

Renhou

It is defined by a player declaring ron with a starting hand before the dealer gets a second turn or before any called tile. This premise is similar to the chiihou, except the hand wins by discard (ron). Only non-dealers may invoke renhou, as the first discard always comes from the dealer.

Daisharin

Daisharin is one of three yakuman awarded for a closed hand with the following pattern: 22334455667788. The name daisharin applies to the pinzu. Using the exact same number pattern, daichikurin and daisuurin apply to souzu and manzu respectively. Despite the difficulty of attaining this pattern, they are classed as optional.

Despite the fact that they are technically three different yaku, they are often referred to collectively as daisharin: a ruleset which uses daisharin usually implicitly also uses the other two, and occasionally a daichikurin or daisuurin hand will be incorrectly referred to as daisharin.

点数例1

当たり牌はツモによる索子の9です。手牌は門前です。

プレイヤーがリーチ宣言しました。手牌はリーチ1翻、門前自摸1翻、平和1翻、一気通貫2翻(手牌が門前なので)。合計5翻です。もしドラ、カンドラ、裏ドラがない場合には5翻となります。5翻でマンガンとなります。アガったのが東家の場合それぞれから4000点、合計12000点が入ります。アガったのが東家以外の場合、東家から4000点、それ以外から2000点ずつ、合計8000点が入ります。

当たり牌は捨て牌の索子の9.手牌は門前です.

プレイヤーがリーチ宣言しました。手牌はリーチ1翻、平和1翻、一気通貫2翻(手牌が門前なので.一気通貫をロンで成立させても、門前であれば役として成立します).合計4翻符計算捨て牌、門前に30符が入ります.平和の形なので、これ以上符は加算されません.ドラ、カンドラ、裏ドラがなく、手牌が4翻30符で親がロンでアガった場合11600点になります.アガったのが親ではない場合、7700点になります.

当たり牌は捨て牌の索子の9.手牌は鳴きを含みます.

索子の7がドラ.手牌は1翻の一気通貫.合計1翻.手牌はドラにより1翻追加になります.符計算鳴きに20符、鳴きの平和に対して追加の20符.22符は繰り上げて30符となります.手牌は2翻30符で親がロンでアガった場合2900点になります.アガったのが親以外の場合、2000点になります.

計算例2

索子の8で自摸和了.手牌は門前です.

手牌は四暗刻で役満.役満が上限なので他の役やドラは加算されません.アガったのが親の場合、他のプレイヤーからそれぞれ16000点、合計48000点を受け取ります.アガったのが親以外の場合、親からは16000点、それ以外からは8000点、合計32000点を受け取ります.

索子の8でロン和了.手牌は門前です.

筒子の4がドラ.手牌は門前ですが、サイゴのポン(鳴きで最後の形が成立)により門前は成立しません.手牌は三暗刻2翻、対々和2翻、タンヤオ1翻.合計5翻手牌は各ドラに翻が追加され合計8翻.8翻は倍満と呼ばれ、親がロン和了の場合24000点となります.親以外がロン和了の場合16000点となります.

計算例3

当たり牌は自摸による索子の4 プレイヤーがリーチ宣言した直後の巡.

手牌はリーチ1翻、一発1翻、門前自摸1翻、タンヤオ1翻、七対子2翻.合計6翻.この場合跳満となり、親がアガった場合はそれぞれ6000点、合計18000点になります.アガったのが親以外の場合、親から6000点、それ以外から3000点の合計12000点となります.

当たり牌はロン和了による索子の4.

プレイヤーのリーチ宣言はなし.手牌は七対子2翻.符計算七対子に対して25符.三元牌の組や待ちがあってもこれ以上符は加算されません.手牌は2翻25符で、親がロン和了の場合2400点、親以外は1600点となります.

計算例4

当たり牌はロン和了による西

索子の7がドラ.東場で東家がプレイヤー.手牌は混一色2翻、自風牌1翻、場風1翻、一九牌1翻.合計5翻手牌はドラが追加され合計6翻です.捨て牌をしたプレイヤーから18000点を受け取ります.

計算例5

当たり牌は自摸和了で筒子の7.手牌は門前です.

このプレイヤーは南です.手牌は混一色3翻(門前なので)、門前自摸1翻.符計算基本布20符、門前のポンに8符、自摸和了に2符、辺張待ちに2符.三面待ちの状況であっても、得点を最大化するためにどの牌で和了するかはプレイヤーが決定できます.32符は繰り上げて40符となり手牌は4翻40符となり満貫となります:親から4000点、親以外から2000点、合計8000点.